Games für Bewegungsförderung
Was sind Games?
Games sind Applikationen, die weitgehend zur Unterhaltung gedacht sind. Es gibt unzählig viele verschiedene Genres von Games (z.B. Action, Puzzle, Multiplayer, Shooter uvm.)
Aus diesem Grund sind sie auch sehr vielseitig einsetzbar. So kann man den Nutzer (oder auch Spieler) beispielsweise in Fantasie-Welten entführen und vollkommen neue Situationen erleben lassen, ihn jedoch auch mit realen Sachverhalten konfrontieren.
Das Erleben bestimmter Geschichten ist aber nicht die einzige Stärke von Games. Denn man kann Spieler auch zusammenbringen, indem man sie gemeinsam Aufgaben bewältigen lässt. Genauso kann man sie aber auch gegeneinander antreten lassen oder Sie zur Zusammenarbeit an verschiedenen Denkaufgaben veranlassen, sie in hektischer Umgebung an Wettrennen teilnehmen lassen oder ihnen malerische Welten bieten, die sie in vollkommener Ruhe genießen können. Die Möglichkeiten sind also sehr weitreichend.
Eine kurze Historie der Games
In den 1970er Jahren sind Games das erste Mal in Erscheinung getreten. Seitdem hat sich sehr viel verändert. Die Möglichkeiten der Umsetzung haben sich massiv gesteigert, das Angebot ist deutlich größer geworden und durch Events wie die Gamescom, die größte Gaming-Messe Europas in der Stadt Köln, ist das Phänomen Game zu neuen Höhen und viel größerem Einfluss aufgestiegen.
Vor einigen Jahren wurden Games noch als ein Nischenprodukt betrachtet, welches nur eingefleischte “Zocker” nutzen. Mehr und mehr wird aber heutzutage festgestellt, dass Sie sowohl als künstlerisches Medium, als auch als Lehrmittel sehr gut genutzt werden können.
Serious Games
Unter Serious Games versteht man Spiele, die dem Nutzer Information oder Bildung vermitteln sollen. Hierbei handelt es sich zum Beispiel um das Aufbereiten von geschichtlichen Ereignissen, das Erklären bestimmter Kulturen, das Erlernen geometrischer Figuren und mathematischer Formeln oder eben den Einsatz im Sinne der Gesundheits- bzw. Bewegungsförderung.
Games als Multifunktionswerkzeug
Serious Games sind allerdings nur eine Kategorie der Games. Denn auch Spiele, die nicht als Serious Game bezeichnet werden, haben die Möglichkeit Kompetenzen zu vermitteln und erscheinen zum Einsatz in der Bewegungsförderung geeignet. So lernt man zum Beispiel bereits durch ein “Klicker-Game” Feinmotorik, durch Teamspiele Sportsgeist, da man mit anderen Spielern zusammenarbeiten muss, oder durch handlungsfokussierte Spiele die Fähigkeit sich in den Spieler-Charakter hineinzuversetzen und somit Empathie. Diese Ziele können natürlich auch sehr spezifischen Fokus haben, sodass man beispielsweise bewegungsbezogenes Handlungs- und Effektwissen fördert.
Aus genau diesem Grund nutzen wir als DVGS e.V. Games in immer größer werdendem Umfang zum Zwecke der Bewegungsförderung.
So können beispielsweise durch ein interaktives Quiz bewegungsbezogenes Handlungs- und Effektwissen vermittelt werden oder durch Abenteuer in einer Märchenwelt mit einer Virtual Reality Brille direkt Bewegungshandlungen durchgeführt werden.
Verschiedene Plattformen
Neben dem Spielen am PC gibt es viele verschiedene Plattformen, die das Medium Game unterstützen.
Zu den meistgenutzten und beliebtesten Plattformen zählen:
- PC
- Handy
- Tablet
- Konsole
- VR-Brille
Unterwegs spielen ja heute bereits unzählige Menschen auf ihren Handys oder Tablets Games, die von sich von sehr kleinem Umfang bis hin zu großen Abenteuern erstrecken. Zusätzlich gibt es aber auch Konsolen wie die Playstation 4 oder die Nintendo Switch, die durch verschiedene Arten von Sensorik neue Möglichkeiten eröffnen und Spieler auch lokal mit- und gegeneinander Spielen lassen.
Des weiteren gibt es VR-Brillen, durch die man sowohl ein immersives Erlebnis durch eintauchen in verschiedene Welten, als auch sehr intuitive Bewegungen gestalten kann. Dies bietet je nach Zielgruppe extrem gute Möglichkeiten zum Vermitteln von Bewegungskompetenzen. Zum Beispiel bietet ein Tablet nicht die gleiche Möglichkeit an Immersion (also das “Eintauchen” ins Spiel) durch weniger gut integrierten Sound und Bild als beispielsweise PC und VR-Brille, ist dadurch aber extrem gut unterwegs zu benutzen und bedient damit ein anderes Einsatzfeld. Gleichermaßen ist eine VR-Brille extrem gut für eben diese Immersion geeignet, ist aber für viele Nutzer, zum Beispiel ältere Menschen, schwerer zu bedienen und damit nicht so leicht zugänglich.
Einsatzmöglichkeiten
Games bieten also eine Vielzahl von Einsatzfeldern und einen hohen Aufmerksamkeits Faktor, da sie den Spieler zur Interaktion anregen und damit wohl gegenüber z.B. fernsehen oder Radio hören das interaktivste Medium sind.
Außerdem hat man durch die kreative Freiheit in der Produktion, die Möglichkeit sie auf jede Zielgruppe anzupassen. Von kindlich gestalteten Lerninhalten über dramatische Story-Epen, bis hin zu rasanten Multiplayer-Titeln ist mit Games einfach alles möglich.
Einsatzbeispiel “Ring Fit Adventure” (Trailer)
Das im Oktober 2019 erschienene Videospiel nutzte einen für die Anwendung eigens kreierten Controller. Durch diesen war es möglich eine Vielzahl von Bewegungen mit Widerstand durchzuführen. So konnte der Nutzer von zu Hause seine Gesundheit und die Bewegungskompetenzen stärken. Um diese Ziele zu unterstützen, erschafft Ring Fit Adventure ein spannendes und mitreißendes Abenteuer. So wird man spielerisch an Bewegung herangeführt oder fördert diese.
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Andy Buchhalter
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