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Gamification von Bewegung und Gesundheit

Die Digitalisierung schreitet immer weiter fort! Auch im Bereich Bewegung und Gesundheit gibt es immer mehr gesetzliche Rahmenvorgaben für Anwendungsmöglichkeiten.

Wer mit offenen Augen durchs Leben geht, sieht in der heutigen Zeit immer mehr Anwendungen der Digitalisierung. Animierte Reklamen auf Gebäuden, Smart Home Anwendungen, Fitness-Tracker und Handy-Apps für fast jede Lebenslage sind nur einige Beispiele hierfür.

Im Jahr 2016 kam die Handy-App Pokemon GO auf den Markt und plötzlich sah man auf den Straßen und in Parks mehr und mehr neue Gesichter und beobachtete Leute dabei, sich untereinander spielerisch auszutauschen und gemeinsam Ausflüge zu unternehmen. Als Nutzer fand man sich plötzlich in der Situation, dass man täglich viel mehr Schritte macht, ohne bewusst darauf zu achten, sich mehr zu bewegen. Dies ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie die Digitalisierung, die vermeintlich nur in unseren Geräten wie Smartphones oder PCs stattfindet, dennoch unser soziales Leben und den realen Alltag beeinflussen kann.

Dies ist ein Großteil dessen, womit sich Gamification befasst. Die Einbindung spieltypischer Inhalte in spielfremde Umgebung, also mit der Frage: Wie können Games (Videospiele) unseren Alltag und somit die Realität in positivem Maße beeinflussen?

Ein veranschaulichendes Beispiel ist hier die “Pianotreppe” in Stockholm. Wie an den allermeisten Orten dieser Welt, wurde auch hier bei einer Treppe und der danebenliegenden Rolltreppe durch Besucher zum Großteil die Rolltreppe benutzt. Nachdem aber kurzerhand die Treppe zu einer “Pianotreppe” umgebaut wurde, die beim Hinauf- und Herabsteigen Musik macht, nutzten viel mehr Menschen eben diese Bewegungsvariante. Es handelt sich also um die gleiche Art von körperlicher Bewegung wie zuvor (Treppensteigen), macht den Nutzern aber durch den Musikeinsatz deutlich mehr Spaß, wird dadurch häufiger genutzt und steigert so die körperliche Bewegung. Der Einsatz von Musik und Piano-Optik animiert so spielerisch die Bewegungsförderung.

Gamification hat verschiedene Anwendungsformen und gilt natürlich nicht nur für Bewegung, sondern wird auch zum Beispiel bei Google für die Abrechnung von Reisekosten, an Ampeln zum Verkürzen der Wartezeit oder auch mit einem Erfahrungssystem in Firmen genutzt, um Gehälter zu organisieren. Die Anwendungsmöglichkeiten von Gamification sind also breit gefächert.

Im Gesundheitswesen und der Bewegung kann es sehr hilfreich sein, digitale Inhalte wie Games zu nutzen, um motorische, kognitive und psychosoziale Lern- und Bewegungsziele (zur Erlangung einer Bewegungs-, Steuerungs-, und Selbstregulationskompetenz) zu erreichen.


Abb. 1: Ernährungsbilanz-Quiz
des DVGS e.V

Dies geht zum einen durch das Lehren von Bewegungszielen (z.B. dem Verbessern der Motorik oder Vermitteln von Gesundheitsfakten). In diesem Fall werden Nutzer nicht direkt inBewegung gebracht, lernen aber wertvolle Fakten und Tipps zum jeweiligen Thema. Dadurch wird ihnen das nötige “Werkzeug” an die Hand gegeben, um im Alltag die Bewegungsabläufe zu verbessern und sich allgemein mehr im Sinne der Gesundheit und Fitness zu verhalten.

Die zweite Digitalisierungsmethode ist die direkte Umsetzung von Bewegungsinhalten. Der Nutzer muss in diesem Fall bestimmte Bewegungen durchführen, um sein Ziel zu erreichen. Dies geht von Minispiel-Inhalten, die die (Fein-)Motorik fördern, bis hin zu Spielen, die durch Immersion (Einbindung) in die Spielwelt Aufgaben verteilen, welche man durch Bewegung zu erledigen hat.

So wird beispielsweise im “Projekt: Apfelernte” des DVGS e.V. (im Modellvorhaben POLKA) der Spieler angeleitet in der virtuellen Realität Äpfel zu pflücken, um diese danach zu leckerem Apfelkuchen verarbeiten zu können. Um zu diesen Äpfeln zu gelangen muss der Spieler sich allerdings strecken um sie zu erreichen und danach Kniebeugen machen um sie im Korb abzulegen. Dies bringt den Spieler in Bewegung und fördert so seine allgemeine Körperwahrnehmung und Fitness, ohne ihm als “langweiliges Training” vorzukommen. Man verpackt also Bewegung in ein Gewand, welches auch Leuten Spaß macht, die nicht bewegungsaffin sind.

Abb 2.: “Projekt Apfelernte” des DVGS e.V. im Modellvorhaben POLKA

Diese Apfelernte ist Teil des Modellvorhabens POLKA, welches darauf abzielt, die körperliche Aktivität der Bewohner von Pflegeheimen durch digitale Inhalte zu fördern, verbessern und zu erhalten.

In der folgenden Tabelle findet sich ein Querschnitt einiger Games, die für das Modellvorhaben POLKA als geplante Optionen zur Verfügung stehen:

Abb. 3: Projekttabelle des DVGS e.V. im Modellvorhaben POLKA

Diese Tabelle unterteilt sich in einige Punkte, die sowohl Anwendbarkeit, als auch Spielspaß, Lernziele und viele weitere Punkte in Erwägung ziehen und miteinander vergleichen.

Um diese Faktoren zu bewerten, stellten wir uns bei der Erstellung der Tabelle folgende Fragen (gemäß aktuellem Leitfaden Prävention SV GKV Kapitel 7):

Indikationen / Kontraindikationen: Für welche Zielgruppe von Bewohnern kann das Game genutzt werden?

Ziel: Welche motorischen / kognitiven / psychosozialen Ziele soll das Game verfolgen und welche Eigenschaften somit fördern oder erhalten?

Nutzungsplattform: Welche Plattform kann genutzt werden um die angestrebten Ziele für die vorgesehene Zielgruppe zu erreichen?

Usability: Wie einfach ist es für den Nutzer das Game zu verwenden (dies ist meist zu einem großen Teil abhängig von der Nutzungsplattform)?

User Experience: Wie viel Potential hat das Game im Bezug auf Spielspaß, Immersion und Aufforderungscharakter?

Nutzungsmuster: In welcher Zusammenstellung von Nutzern, kann das Game angewandt werden? Nutzungszeit: Wie oft und wie lange wird das Game gespielt?

Nutzungsintenstität: Was sind vermeintliche Besonderheiten dieses Games?

Stärken: Welche Stärken bringt das Game mit um die angestrebten Ziele zu verfolgen?

Schwächen: Welche Schwächen und Schwierigkeiten könnte dieses Game aufweisen?

All diese Fragen sind in dieser Tabelle unter Berücksichtigung dessen, dass die Games sich vornehmlich an Bewohner von Altenheimen richten.

Andy Buchhalter

Korrespondenzadresse:
Andy Buchhalter
Spielbar Digital
Karl-Hass-Straße 17
53859 Niederkassel